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【艺设中心】技术美术(SD/技术向)
岗位职责
我们正在为 UE5 FPS 项目寻找一位偏程序向的技术美术(Substance Designer 方向)。 该岗位以 Substance Designer 为核心生产工具,负责搭建可复用、可扩展的程序化纹理与材质资产生产体系,并与渲染、引擎、美术管线团队深度协作,把"美术效果"沉淀为可被工程化复用的资产与工具,支撑项目的稳定品质与高产能输出。 我们更看重你的工程思维、抽象能力和系统化思考能力——能够把一类需求抽象成参数化的、可被批量生产的解决方案,而不仅仅是"做出一张好看的贴图"。 主要职责 一、程序化材质资产生产 •熟悉并实战过 Substance Designer 的完整制作流程。 •针对 PBR 流程产出符合项目规范的贴图集(BaseColor / Normal / ORM / Mask 等),并按平台与渲染管线要求做格式与精度优化。 •根据项目风格(写实 / 风格化)实现稳定一致的材质表达,配合美术风格指南落地视觉效果。
材质工具链与节点库建设 •设计并维护可复用的 Substance 节点库与 Sub-graph 模板,沉淀项目通用能力(脏迹、磨损、贴花、流程化采样等)。 •搭建参数化、模块化的材质生产模板,使量产期美术能够通过有限的 Exposed 参数快速产出符合规范的资产。 •使用 SBSAR、批处理脚本、Pysbs / Substance Automation Toolkit 等工具,实现资产批量烘焙、命名规范化、版本一致性校验等流水线自动化能力。
引擎对接与渲染协作 •与美术 / SD 材质师、渲染 TA、引擎程序紧密配合,确保 Substance 端的产出在 Unreal Engine 5 中按预期表现,并适配项目自定义的材质模板与 Shader。 •参与制定项目的材质命名、通道打包、贴图分辨率、压缩格式等规范,并配合 TA 团队的材质模板库统一落地。 •针对 PC 与移动端等不同平台,输出多套适配方案,平衡显存、采样数、Shader 复杂度与画面质量。
量产期支持 •在量产期作为材质方向的技术接口人,处理外包与内部美术在材质上的疑难问题。
技术探索与团队赋能 •跟踪程序化纹理、AI 辅助贴图生成等领域的新技术,推动可落地的方案进入生产管线。 •编写工具文档、规范文档与培训材料,组织内部分享,提升团队整体材质制作水平
任职要求
必备能力 •Substance Designer 精通:1 年以上深度使用经验,熟悉绝大多数节点的实现原理(不止"会用"),能够独立设计复杂图,并对生成结果有可控的预期。 •工程思维与抽象能力:能够把重复性的美术需求抽象为参数化模板或工具,关注"可复用性 / 可维护性 / 可扩展性",而不是只关注一次性的产出。 •PBR 与渲染基础:扎实的 PBR 材质理论基础,理解贴图与 Shader 之间的关系,了解实时渲染管线中材质的计算成本来源。 •引擎落地能力:熟悉 Unreal Engine 5 材质编辑器,能够独立完成 Material / Material Instance 的搭建与调试,理解 Master Material 与实例化体系。 •美术审美:对真实世界材质有较强的观察力,能产出经得起近距离推敲的写实材质。
加分项(程序向) •Substance Automation:有 Pysbs / Substance Automation Toolkit / SBSAR 命令行批处理使用经验,能搭建材质相关的自动化流水线。 •脚本与编程:熟悉 Python,能编写工具脚本;了解 HLSL,能阅读并修改 UE 自定义节点 / 自定义 Shader。 •管线工具开发:参与过资产命名规范、自动质检、批量烘焙等管线工具的设计或落地。 •版本管理:熟悉 Git / Perforce,理解资产工程化协作流程。
其他加分项 •有 AAA 项目或大型商业化项目经验,对量产期的材质工业化生产有切身体会。 •有完整 FPS 项目经验。 •有 AI 辅助贴图 / 程序化资产生成方向的探索经验。 我们期待的工作方式 •做事系统、有结构感:愿意花时间在"把一件事做对"上,而不是"先做完再说"。 •有良好的沟通与协作能力,能与美术、TA、程序在同一语境下讨论问题。 •对不合理的流程敏感,愿意主动推动改进。 •对技术有持续的好奇心,能把外部最新进展转化为项目可用的能力。
信息来自企业官方招聘渠道
OfferSeek 对公开岗位信息进行聚合、去重和结构化整理,最终申请以企业官方页面为准。